三维动画软件怎么学?3dmax、maya哪个最好?
送给学习动画的同学一句话: 学习的时候 , 千万不要太执着在软件上面,不要在执着在某一个命令在什么地方! 一定要知道,学每一个模块,需要懂的什么基本原理! 首先,模型这块 ! 如果是角色模型,毋需多说,结构胜过一切 ! 而如果是建筑或者道具,你只需要**型,然后线顺就可以了 ! 现在很多角色模型师都有一个误区,他们只考虑布线,不管结构,他们甚至去死被布线图,结果所有做出的模型布线千篇一律,而模型也毫无特色 ! 我以前刚刚建模也这样,但是自己做出的模型,就是没有别人做出的有存在感,而后来,尝试根据结构去做模型,没有考虑布线,这个时候做出的模型,虽然线很乱,但是至少比之前做的模型好了 10 倍,然后在尝试根据结构的走向,把线理顺,虽然称不上很完美,但是也算是做出了漂亮的模型,而现在建模,基本上顺着结构走,后完成后,布线也很完美,而且我现在做模型,基本上每次做的方法都不一样,而每个模型根据设计不同,线的走向也不同,而且做起动画来,很多结构都可以在动画中自然体现出来 ! 所以,希望在模型上进行发展的,多研究人体结构,结构是模型的基本原理 ! 而至于软件上面,经常有人会说,什么什么软件建模很好很快,软件在好,命令在多,操作在方便,你不懂基本的原理性东西,也只是浪费软件浪费了这么多命令而已 ! 高手就用那么几个常用命令,就可以做出很完美的模型 ! 材质贴图灯光,贴图和灯光的话基本上就是靠美术功底撑着的,一般来说学油画的,在灯光方面,应该会比一般人要强 ! 而材质这块的话,相对来说技术性比较高,需要有一定的逻辑思维,因为乱七八糟的结点可能连到你要疯掉 ! 绑定的话,表面上看来是很死的东西 ! 其实绑定我觉得才是一门艺术,一种很灵活的东西,而且技术性很强,用来炫耀技术在好不过了,绑定的话,主要要对运动原理和骨骼结构比较了解,你要知道什么什么地方能动,什么地方不能动,动起来之后,周围的权重是如何影响皮肤 ! 在一般的绑定上面,基本的,是要让身体能够做到一些常做的动作,而高级一些的,可能就会涉及到比如拉伸变形或者特殊控制方面的一些东西,这个的话,其实就是多研究骨骼结构以及骨骼与皮肤之间的关系,至于控制方面,可以多参考不同的帮定已及软件,我现在绑定,可以将 maya , max , XSI 里面的各种方案相互套用,很灵活 ! 动画,中国的大部分动画师存在这样一个误区,那就是,动画的感觉是天生的 ! 一两年前,我也是这样认为的 ! 因为认识了很多动画师,他们基本上都只是靠大量的练习以及国人的天赋,现在是国内顶级的动画师,他们做动画,少的也做了三四年,多的做了 7 , 8 年,完全是靠多年的积累才有了现在的成就 ! 而我之前和迪士尼以及 pixar 的一些动画师学习之后,我完全改变了观念 ! 天赋在动画中,其实只占一小部分而已,有好的天赋,只能说你比别人学的快一点,理解的快一点 ! 而根本的东西在于,你对动画原则以及运动原理,理解到什么样的程度 ! 有人可能会说,动画原则嘛,不过就那 12 条,横着竖着都能背出来写出来 ! 但是,你背出来写出来,不代表你理解 ! 而国内很多优秀的动画师,他们理解原则,就花去多少年的时间,但是那是靠大量的练习已经经验方面的东西,将原则本能化使用的而已,他们能做很好的动画,但是他们不能根据原则来评论一些东西,因为他们虽然理解,然后他们说不出来,他们给你讲动画,会告诉你,你这里应该要慢一点,你这里有点小的抖动,你这里运动太一致了 ! 但是他们不会告诉你,你这里 Ancticipation 应该加强一点,而在这个 Anctiipation 之前因为人有一个思想的转变,其实还有一个很微小的 Ancticipaion ,只需要两帧,或者这个时间的 timing 和你的 spacing 有点不符合,在这个时候的 spacing 如果按照这个时间来做,那他不能做到很好的 slow in 和 slow out 之内 ! 这些东西,他们能够理解,但是无法讲出 ! 所以这也是为什么国内培训结构里面那些老师很强,但是教出的学生,很难出现在动画方面有比较好的造诣的 ! 就是因为这个原因,他们觉得动画是靠天赋,靠练习,而忽略掉了动画原则,虽然也有讲,但是无法让人理解到要如何应用这些原则 ! 而我当时在和老外学动画的时候,他们基本上不会操作给你看,甚至和他们相处了那么久,没有看他们实际做东西给你演示,但是他们能很深刻的告诉你, Ancticipation 在什么地方用,怎么样能达到一个好的效果,或者 Ancticipation 的重叠能达到什么样的效果,我们要如何去做 Ancticipation 之类的,而当动画原则学完之后,这种体会以及理解,可能是普通动画师需要做上多少年才能理解 ! 我可以告诉大家,在学了原则和原理之后,我的动画练习大量减少,但是提升速度却比在培训的时候高出不知道多少倍, 在理解动画原则之后做了一个小东西,和之前做的东西想比,至少是三年的差别,所以,不要怀疑自己是不是有做动画的天赋,好好研究动画原理以及运动规律 ! 中国很多做动画的,在评论别人的动画的时候,永远只会找别人的漏洞,他们喜欢以批评别人的东西,来显示自己多么的厉害 ! 而且他们在批评别人的东西的时候,只会说一句,很烂,很菜,很垃圾,没细节之类的话 ! 而他们不知道如何去通过别人好的方面来提高自己,我们常说 pixar 的动画好,但是好在什么地方 ! 你能看出来吗 ? 你有好好注意他们的 Ancticipation 吗 ? 有注意过他们的 spacing 吗 ? 有看过他们如何表现 follow thought 吗 ? 如果你懂这些东西,通过这些去看别人的作品,那提高是相当快的,因为你可以注意到别人是怎么表现 spacing ,是怎么做 slow in slow out 的,他们怎么让他们的 appeal 做的那么好,他们在 squash stuetch 上面能做到什么程度或者在什么地方运用 ! 你看别人的作品的时候,注意过这些吗 ? 哪怕你注意到一次,都能让你学很多 ! 之后是做特效的,就我认识的,有两种人 ! 一是自己写 mel, 写表达式,一是完全用别人的 mel 的 ! 做特效的人基本上都是变态 ! 他们首先对软件有很深刻的理解,对各个模块也有一定程度的掌握,因为特效不只是动力学,还会有灯光特效,以及其他的东西,所以, 纯技术的东西,原理性的东西,就是掌握大量的参数,以及物理学的一些东西,比如你做爆炸,你需要知道能量守恒,如何才能让他们守横,你做动力计算,那你要知道力是从那里来,碰状之后会怎么样去运动等等,所以我学特效只学一些常用的,能够满足自己的一些小的需求就是了,要能符合生产,我没那本事 ! 渲染的话,也是技术性比较强的,而且也需要对软件各模块有一些了解,重要的就是细心 ! 因为比如说你分层,你要如何去分,一些小东西,一不小心就给疏忽掉,拿到后期去合,却是大大的问题 ! 然后,基本上三维各个模块需要掌握的,其实就这些 ! 软件只是工具,但是有一点,熟练的使用软件,快速的找到命令,是高效率生产的基础 ! 不要去争论什么软件好,或者学什么软件,掌握原理方面的东西,远远比执迷在软件里面要好的多 ! 大家都是学创作的,而不是被软件禁锢 ! 至于这个行业,不要盲目进来,因为这个行业,能拿高薪的人不多,除非你真的是非常非常喜欢,还有就是,刚刚入行,不要抱怨工资太低,或者工作繁重,除非你一来进能进 UBI ,那就工资高,而且一天很轻松,普通公司,特别是国内本土的动画,游戏公司,累是肯定的,工资低是肯定的,就看你能不能坚持下来,一两年后,技术有了,资力有了,去个大公司,待遇还是很不错的 ! 就这些吧,这些是我自己的一些理解,不代表别人的思想,只做参考,不可对号入做,一切灵活处理,做这行一定要思维灵活,不要太死板 ! AE,MAYA,PM,flash,PS,MAX,ZB, 基本上和三维相关的软件 , 很多人都学过 , 但是一点很明确 , 贪多药不烂 ! 会的虽然多 , 但是也只是会一些软件上的应用 , 时间久了没做 , 就容易忘记 ( 我相信学的软件多的人应该能体会到 ). 大家都是很关心动画这行业的就业问题 . 广告上说的 , 我就不多多少了 , 自己想想就明白了 , 对于有美术基础的人学习 MAYA 那当然是好事情 , 绝对是有帮助的 . 会编程的 , 对学习也有帮助 !~ 什么都不懂 , 只要认真学习 , 多积累 , 比别人多吃苦 , 我相信也能学好 . 我们的目的是 : 找个好工作 , 因为都说 MAYA 的薪金高 公司的目的是 : 找个有能力的人 , 会的越多越好 , 出的成品越多越好 针对于培训 , 好不要相信名气 , 多走几家看看 , 能学到比较实际的东西才是有用的 !~ 找工作的话 , 基本上的公司都是要求熟练掌握很多种软件 ! 你越牛越好 !~ 总结下吧 ~ 你学成以后 , 别急着想自己能有多少工资 , 多去实习 , 等积累了相当的经验以后 , 你的工资会越来越多了 . 有个网友的话说的很贴切 :" 动画这行业 , 需要的人很多 , 但是不需要新人 " 所以说 , 选择了动画 , 就不要计较钱的多少 , 跟着爱好走 , 走的越远 , 回报的越多 , 为了高薪进入这行业的人 , 往往在高薪以前就退出了动画的舞台 ! 希望真心学的朋友们 , 认真学习 , 越走越远!
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