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【设计】设计大师的100个建议(精华版)

2014-07-28 怎样做出好设计—大师的100个建议 好设计如何诞生: 001 好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。002 好设计是好看的设计。数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。飞机设计师凯利 · 约翰逊说:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。003 好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。004 好设计通常是有点趣味的设计。005 好设计是艰苦的设计。人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。

006 好设计是看似容易的设计。007 好设计是对称的设计。008 好设计是模仿大自然的设计。不过这一条用来回答 “ 为什么飞机没有做得跟鸟一样 ” 这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决方式。009 好设计是一种再设计。010 好设计是能够再复制的设计。你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。011 好设计常常是奇特的设计。但这句话要紧接着这句 ─“ 可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式 (87 页 ) 是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。” 012 好设计是成批出现的。为什么文艺复兴会出现在 1450 年的佛罗伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?

另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和 1980 年代的施乐帕洛阿图研发中心 ─ 格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。013 好设计常常是大胆的设计。“ 我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。” 014 好设计的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。单单无法容忍丑陋还不够。只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。你必须锻炼自己。只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说: “ 这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。” 不要忽视这种声音,要培育它们。015 反对恶趣味。

比如 SUV 。即便它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为 SUV 来自一个令人厌恶的想法:如何使得小货车看上去更有男子汉气概。016 支持简洁。有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量小,然后就选择使用该语言。017 做用户需要的设计,而不是 “ 用户要求的设计 ” 。任何一个领域的佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。(001~017:设计大师 保罗 · 格雷厄姆对设计的总结 ) 018 有一个笑话。有人问: “ 要改进一个灯泡,需要多少设计师?” 设计师说: “ 等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?” 这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况刚好相反:他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。设计往往从这里开始。

但大公司里问问题的人可能不多 ─ 这是他们需要外脑的原因。灯泡的后续故事是,后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。019 大多数大公司不会问自己的 “ 蠢问题 ” 包括:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假如我们彻底改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者快乐?020 害怕显得幼稚。想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说 “ 请等一下,这样做没什么意义 ” 的人。大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能就此消失了。021 忽略了弱势群体。

老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。这是创新咨询公司 IDEO 在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用 7 种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。022 认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。相比 “ 满足市场不同需求 ” 这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。023 焦点小组。这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。

但情况往往是,他们做出来的往往是 “ 用户要求的设计 ” ,而不是 “ 用户需要的设计 ” 。要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。024 联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从 4 美元变成了 20 美元一台。在设计新的一体式台式机支架的时候,设计师告诉联想副总裁姚映佳: “ 这次我会考虑节约运输成本。” 025 调查问卷。和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的意见理解成了自己希望听到的样子。保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。026 经验。

来自五星设计的平面设计师保拉 · 谢尔 (Paula Scher) 曾说: “ 当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作出色的时候。” 她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。谢尔这样解释自己的观点:如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。027 害怕重来。大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造, “ 就这样算了吧 ” 会让一个产品堆满糟糕的设计。换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。028 技术决定设计。1980 年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。

但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘 ─ 工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。(018~028: 大公司设计部门注意!) 029 好看的设计首先有很高的几率被使用。好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。这可能是认知偏见,但也是事实。030 瑕不掩瑜。人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。031 判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给现有名称起绰号。

032 美国认知心理学家唐纳德 · 诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了这个问题:每个人对设计的认知都是从感性反应 ( 我想拥有它 ) 开始的,而后才是实际操作层面 ( 它不难用嘛 ) 和品牌效应层面 ( 啊,那关乎我的个人形象 ) 。一旦到达品牌效应层面,人们就会愿意为这个产品或者服务付更多钱。033 设计师伊夫 · 贝阿尔说: “ 如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。” 034 日本设计师坂井直树在评价 Mini Cooper 时这样说: “ 车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!” 他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:女孩子是不是会喜欢它。

035 家居品牌 Alessi 风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。CEO Alberto Alessi 曾经总结说: “ 一件好的设计作品必须能打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。而设计师的工作就是用富于表现力的语言展现这些具有表达潜力的东西。” 036 设计师巴克明斯特 · 富勒曾经说过: “ 当我开始研究一个问题时,我从不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成这项工作,若它不好看,我就知道我失败了。” (029~036:“ 好看 ” 的价值 ) 037 表面上看来,设计是为了解决某个问题而进行的创造性活动,需要大量的思考;“ 直观 ” 是一种无意识的过程,是人们的直觉在起作用。

但事实上,很多设计或发明之所以伟大,恰恰是因为它们符合人们的直觉,源于并融入人们的生活。门和橱柜把手从来不是人们思考的对象,人们很自然地通过它们进行开启的动作,从来不需要额外的说明。038 一个有说服力的案例: Tuburet M 牌可堆叠木椅 (StackingStool) 。扎实、舒适、线条流畅优雅、可以堆叠,且只用一块木板塑形而成,没有任何多余元素。039 但好设计并不意味着一味的减法。《简化的法则》的作者、罗得岛设计学院的院长约翰梅达认为设计简约的重要原则是去掉无用的,增加有意义的。另一个发现是: “ 好设计的每一个部分都是人们熟悉和陌生事物的组合。熟悉的事物吸引人们使用,而陌生的事物让他们停留其中。” 040 另一种简单的设计。日本设计师深泽直人曾经为无印良品设计过一款挂壁 CD 机。

它的外观酷似一个挂在墙上的老式排风扇,正方型的底座中间嵌入圆形的 CD 碟片,只有一根拉绳从底座中间悠悠垂下。所有看到这个 CD 机的人都会下意识地去拉动那根细绳,转动的 CD 盒里就会传来悠扬的音乐。这个设计源自于人们对于童年时期老式风扇和电灯的回忆。“ 我的理想就是不需要说明书去告诉人们怎么使用,它必须能让人们凭直觉自然地去操作。” 041 遥控器设计、路标设计和武术之间有一个共同点就是:可选择的东西越多,回应的时间也越长。遥控器的按键不用多说,路标数目越多越复杂,司机难以判断的可能性就越大。相应的,武师知道的搏击技巧越多,出拳的时间可能就越长。042 谷歌的搜索框是简洁交互设计的佳代表之一。

虽然创始人谢尔盖 · 布林说这个设计的来源只是因为公司成立之初请不起正经的设计师,但时至今日,谷歌也没有改变那个小框。043 “ 你这辈子做了什么事?” 日本时装设计师三宅一生: “ 裁了一块布。” 044 乐高的另一个特点:这大概是全世界不需要说明书的组合玩具。那些相对凹凸的表面,以及平滑的侧面,让人自然地想将一块积木嵌在另一块积木上。045 一流餐厅的桌布总是白色的。这是店方向顾客传达优质服务水平的媒介 ─ 那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍。046 交互设计师 Steve Krug 关于网页设计发现的重要的事情是:人们其实是在扫描网页,而不是阅读。

当大多数网页设计师都以为要精心安排文字和图片的版块以便用户阅读的时候,大多数用户其实只是匆匆扫过,抓住关键信息之后就略过了 ─ 所以网页设计第一要素不是增加缤纷的功能,而是去除干扰。047 一个好的 Logo 设计核心的原则是:只需要有一个元素被记住。好的例子是 FedEx 标识里面隐藏的那个箭头。一旦你看明白了,你永远都不会忘记它。(037~047: 越简洁,越聪明 ) 048 设计不一定服务小众市场。设计师伊夫 · 贝阿尔与麻省理工大学教授 NicholasNegreponte 希望可以为贫困地区的儿童设计一款价格 100 美元的电脑,但并不想设计一个廉价的产品。于是 Nicholas Negreponte 有两个等式来描述自己的选择:廉价的组件 + 廉价劳动 + 廉价设计 = 廉价笔记本电脑;

一体化技术 + 先进制造 + 大量生产 + 酷设计 = 价格不贵的笔记本电脑。后他找了硅谷一些一流的工程师,并聘请设计公司 Continuum 做了早期计划和产品原型。这些人凑在一起,排除技术不看的话,他们重要的发现其实是 “ 什么是笔记本上我们不需要的东西 ” ,比如贝阿尔讨厌的 Numlock 键,又比如风扇,甚至是电源 ─ 他们后用了溜溜球一样的老式手摇充电方式来给笔记本供电,当然还有太阳能电池板作为第二能源。终这款产品轰动了 2007 年 CES( 消费电子展 ) ,虽然英特尔和微软依然嘲笑它长得好奇怪,但它们也开始研发低成本电脑。笔记本界的现实一下子就改变了。

049 好设计不一定针对新东西, 恰恰相反,按照日本设计师原研哉的说法: “ 创意并不是要让人惊诧它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的生活。不断开发出这些创意才是真正的设计。” 050 好设计不一定来自设计师。如今为了防止外带热饮烫手而设的纸套其实来自一个叫 Jay Sorensen 的人。1991 年他用餐巾纸包着咖啡纸杯,但太滑没有抓住,滚烫的咖啡洒在了膝盖上。于是他设计了 JavaJacket 的咖啡杯套,历经多年沿革变成了你所见的纸套模样。( 顺便说一句, Costa 咖啡外卖纸杯利用瓦楞纸表面起伏的褶皱隔热是一个不错的设计。) 051 设计师也不必只是一个设计师,事实上,他们应该是 T 型人才。

这是来自设计公司 IDEO 的理论,他们认为设计师一方面要有所长,就像字母 T 里的那一竖;另一方面应该广泛接触各种知识和领域,正如那一横。一个有成长性的设计师应该可以从 8 号字体的 T 变成 32 号字体的 T ,而一家优秀的设计公司,应该是 “TTTTTTTTTTTTT” 。052 帮助人们达到理想表现的设计,不一定是人们喜欢的设计。你可能根本不知道 Dvorak 键盘的存在,这种键盘发明已经超过 50 年了,并且被测出可以将人打字速度增进 30% 以上,因为它就是以此目的设计的:按照字键的常用程度分组,然后根据双手交换打字的情况将字键定位。但是它从来没有受欢迎过,供应商依然一律使用 Qwerty 键盘。

053 即便你有所准备,消费者还是不一定说实话 ( 他们不是故意的 ). 1994 年,宝洁公司希望 Continuum 设计公司能协助其找到一种更加省时省力的清洁地板的方式。Continuum 的设计师通过实地调研发现,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人们花在清洗拖把上的时间跟清理地板的时间几乎一样多。另外,清洁的过程充满灰尘污垢,因此人们会在做清洁的时候穿上旧衣服 ─ 但有趣的地方在于,因为知道 Continuum 要来调研,他们事先都擦过一遍地板以示待客之道。以上结果是 Continuum 发现了这个习惯之后才挖掘出来的。054 好设计不一定让人一见钟情 主要原因是人类对陌生事物有本能的质疑心理。

Herman Miller 的 Aeron 座椅自 1994 年问世以来一直牢牢占据着 “ 人类有史以来健康舒适的工作座椅 ” 的地位。但在 Aeron 座椅上你找不到一条直线,它看起来就像是巨大的史前昆虫的外骨骼。消费者当初的普遍反应是 “ 坐着舒服,但是太难看了 ” 。但 Herman Miller 决定相信自己的直觉。专栏作家马尔科姆 · 格拉德威尔对此的思考是: “ 我们无法通过消费者反馈知道一个产品的确很糟糕,还是只是与人们既定印象不符所以才受差评。” 055 关于社交交互设计的逻辑:不要以为人们到了网上就完全变成另一种生物。

Google+ 的群组模式 (Group) 的故事是这样的: Paul Adams 现在是 Facebook 的全球品牌经理,在加入 Facebook 之前,他曾经是谷歌社交业务部门的用户体验研究员之一。在过去的 5 年时间里,他在英国、美国、印度、中国,然后他发现,人们事实上重建了虚拟世界。他们几乎按照现实当中的社交行为模式构建了他们的虚拟社交网络。而这些网络很多时候甚至遵从于远古村落时期的法则。“ 我们习惯把周围的人分成不同的独立圈子。” 其中有一个关系特别紧密的核心圈,人数一般少于 10 人,上限还有一个 150 人的弱关系圈。“ 一个人能记住名字并且对上脸的朋友多只有 150 个。”Paul 说, “ 在远古村落里,人口一旦达到 150 人,族长就会把村子分成两个。

” 更神奇的是,他发现在 Facebook 上,人们基本复制了这个规律。在 Facebook 里,每个群组一般有 8 人,弱关系圈的人数基本在 130 至 170 左右。而连接各个关系圈的不是娱乐明星也不是意见领袖,而是我们自己。“ 明星可以提高一个事物的关注度,但真正影响我们终决定的是核心圈的那几个人。”Paul 说, “ 这意味着所有社交网站,或者所有同社交行为有关的业务,包括广告、营销等等,都必须围绕人的社交圈子进行设计。” 056 好设计不一定节省你的时间。如果说近的热门应用 Pinterest 的好设计还有一部分依赖于它呈现的精美图片,刚刚回归的闭合社交应用 Path2.0 则完全靠交互设计 ( 想想那一下子就甩出来的颤抖的小图标 ) 征服了一群用户,包括之前抛弃他们的那些。

好的 UI 导航明确,不会让用户把时间浪费在弄明白 “ 这是什么 ” 上,但它的确让用户沉迷其中,比如 Pinterest 瀑布式的自动载入菜单,就让人产生想看看 “ 下面还有什么好东西 ” 的冲动。(048~056: 设计没有一定之规 ) 057 费布那契 (Fibonacci) 数列。即一个数列中每个数都是前两个数的总和。设计师经常使用的一个数学原则,这种数列在自然界经常被发现,比如花瓣的数目,银河系涡状星云和人类手掌的骨头数量。正因如此,很多人认为应用这个数列的设计本质上就富有美感。058 黄金分割定律。跟费布那契数列紧密相关的一个法则。费布那契数列中的任何一个数字,用旁边的一个数字除之,其结果跟黄金比例差不多。

符合黄金分割定律的东西包括:帕台农神庙、鹦鹉螺、达 · 芬奇著名的《维特鲁威人》、可口可乐易拉罐和苹果 iPod 播放器。059 三分定律。即九宫格,把设计中的主要元素放在网格中的一个交叉点上,其结果常常被认为是有趣的,或者具有美感。值得一提的是,这个位置关系依然跟黄金分割定律有相近之处 ( 如 2/3=0.666 ,而黄金比例是 0.618) 060 对称法则。大脑会认为外观平滑、曲线状或对称的设计是美的设计。哈佛医学院的认知神经科学家 Moshe Bar 的研究证明了这一点,如果人们看到边缘粗糙、轮廓尖锐的设计,大脑皮层会加速运动,导致焦虑,这是那些看起来杂乱无章的设计让人觉得不安的原因,因为 “ 大脑不喜欢不确定因素 ” 。061 范 · 雷斯托夫效应 (von RestorffEffect) 。

相对于普通物体,这个效应是要增加物体的特殊记忆。那个著名的 “ 我爱纽约 ” 图案,是设计师米尔顿 · 格拉泽在 1970 年代美国经济萧条时候做的。他将心形图案穿插在字母之中,然后这个图案至今依然风靡全球。这个设计的秘诀在于大脑在一堆常见事物中捕捉到了不一样的东西。(057~061: 师法自然 ) 062 1992 年辉瑞公司在临床试验一种治疗心绞痛新药的时候,发现这种药不仅对心绞痛没什么用处,还会导致肠胃问题、背痛和男性勃起。如果辉瑞就此停滞,那么人类历史上成功的药物之一万艾可 ( 伟哥 ) 就不会问世了。063 大多数人可能都无法想像,我们惯用的黄色便利贴实际源自于 3M 公司实验室里失败的胶水产品。

1960 年代,科学家 Spencer Silver 博士,偶然发现了一种有不寻常特性的胶水,其粘性无法长久持续,粘好的东西稍后可以撕下来。这一发明随后被搁置了近 10 年。直到 1974 年, 3M 的工程师富莱 (Art Fry) 在参加礼拜时发现,夹在歌本里作为标记的纸条经常在翻页时脱落,如果有一种胶水,有点黏却不太黏,可以反复撕贴又不损坏纸张就太完美了。于是,斯宾塞的黏合剂派上了用场。1980 年,便利贴诞生。这张黄色的小贴纸让人类信息交流的方式发生了革命性变化。而身价 10 亿美元的便利贴随后也成为 3M 公司有价值的资产。064 LOMO 相机早是苏联间谍用的迷你相机 。在胶片机时代, LOMO 还勉强能凑合着用,进入数码时代后, LOMO 已接近被淘汰的命运。

1991 年,两名维也纳的美术学生无意中发现使用这种相机拍出的照片,色彩比一般相机的要鲜艳,而且四周会显得比中间暗很多,形成一种特殊的 “ 隧道效果 ” ,他们立刻被这种风格所吸引。之后,他们促成了 LOMO 摄影爱好者协会,聚集喜欢 “ 隧道效果 ” 的摄影爱好者。随后,摄影协会甚至说服了列宁格勒光学仪器厂继续生产这种相机。“LOMO” 的含义也从列宁格勒光学仪器厂的英文简称变成了 “Let Our Life be Magic and Open”( 让我们的生活变得魔幻和开放 ). 065 早在 1916 年,可口可乐为了让自己脱颖而出,在发起瓶身设计招标的时候提出了一条苛刻的规则:不仅要和市场上其他饮料瓶相区分,并且无论白天还是黑夜,甚至被打破了也要让消费者马上辨认出这是可口可乐。

终,一家名叫 Root Glass Company 的公司满足了这个要求,并让可口可乐公司在 1920 年的销量冲到了每天 700 万瓶。066 你曾经见过多少次人们不理会已经铺好的小路,另辟蹊径?建筑设计师 Louis Kahn 受此启发,在为一家学院设计绿地的时候并没有做任何人为标记,它只是让人们在上面自由穿过,后按照行人的步行习惯增加了一条小路。067 手表设计另一个有趣的故事是:当手表因为各种技术已经把精准定时当作稀松平常的事情的时候,石英表市场陷入了低利润的恶性循环里。但 Swatch 换了一个角度看待问题,它没有把手表当作计时工具,而是时尚配件。和各种时装、印花设计师的合作让 Swatch 大放异彩,手表也自此进入了快速消费品领域。

068 日本建筑师隈研吾认为好的汽车设计跟建筑一样,是外在静态形式与内在动力之间的平衡。对于建筑而言,外观很好,内在也要传达出让人动起来的体验才行。而汽车的内在,则是驾驶时体验到的移动动力。两者因为平衡而蓬勃兴盛。069 故事板 (Storyboard) 曾经是皮克斯动画工作室用来创作动画影片的方法之一。在开会时,他们会将一个故事的初步构思用连环画的形式展现在故事板上,讲给其他人听。Kevin Grignon 是 IBM 高级用户体验设计师,他和他的团队正把这种形式运用在用户调研报告当中,把那些枯燥的技术术语和数字变成一个有人物有细节的故事。

“ 柏拉图曾经说过,那些会讲故事的人会统治世界, ”Kevin 说, “ 把列表和数据转化成故事,可以更生动地传递信息,尤其是能表现用户的情感和他们所处的情境,对于设计很有帮助。” 荷兰 TU Delft 大学的教授 P. J. Stapper 也是这一方法的推崇者。“ 故事板结合了文字和图片,让人们可以对抽象的东西有一个身临其境的感受,你甚至可以用手指着其中任何一幅画面发表意见。” 070 《连线》杂志创刊时的创意总监 John Plunkett 说: “ 我们希望刻意避开许多当代杂志会使用的设计技巧,我到现在也不明白为什么多数杂志看起来都一个样。我们尤其想忽略那种约定俗称的规矩:好设计 = 细致、有品位、优雅、拘谨。我觉得好设计的定义应该视设计的内容而定,对《连线》杂志来说,鲜活的感觉比细致更重要。

” 071 施乐设计师 David Liddle 认为科技发展可以分为三个阶段: “ 狂热者 ”( 靠代码控制电脑 ) 、 “ 专业人士 ”( 说得出三种 CPU 区别 ) 和 “ 普通消费者 ”( 只在乎能不能玩愤怒小鸟 ) 。但这些阶段的佳观测物不是电脑,而是遥控器。“ 那些制造商推出按键超过 30 个的遥控器,这种复杂设计没有任何优点。” 未来的设计一定是简单的,因为他们把复杂的东西藏在了身后。(062~071: 思考的另一个角度 ) 072 IDEO 公司的设计逻辑:好设计应该是商业价值、人类需求和技术应用的结合点。073 信息可视化。Information is cheap , thepoint values 。用友好的图形界面梳理信息的 Inforgraphic 为普通人提供了另一种看待世界的视角。

“ 信息可视化其实是讲述数据背后的故事,揭示被遮蔽的事实。” 可视化信息设计师 David McCandless 说。074 隐形的交互界面。新发布的概念相机 Air Clicker 由两个环圈组成,一个戴在拇指上,一个戴在食指上,拇指上戴的小环有开关按钮和照相机镜头,食指上戴的双节环有一个张力传感器。AirClicker 再通过蓝牙与智能手机相连,因此无需相机和各种不必要的组件,动动手指就能实现随意拍照了。机器的界面消失了,你需要动的只有你的手指。075 设计体验而不仅仅是产品。美国德布林公司的总裁拉里 · 凯利认为肤浅的产品设计更注重吸引和购买,但一般很少顾及使用和其他扩展行为。但其实后面的步骤才是让消费者产生忠诚度的关键。(072~075: 好设计,多维度 ) 076 从用户需求出发制定整个产品战略。

苹果一度也是工程技术导向的公司,多数产品是配合技术可行性开发出来的,这样可以**时效;但乔布斯回归之后的 Think Different 原则让这家公司产品发展步骤改为设计、开发和批量生产,如果不能支持消费需求,则无开发的必要。077 将复杂性藏在用户不为所知的地方。Macbook Air 屏幕和键盘之间隔开了一条细缝,为了打开时不至于遮挡住散热槽,影响散热效率;铝合金外壳上粘贴了由石墨制成的散热薄膜,以便使热量扩散出去;四块巨大的电池板被放在了远离触控板的一端,以防热度烫手。078 First to do it 与 First to doit right 之间的区别。触摸屏技术、滑动解锁以及 Siri 都非苹果首创。

这些技术在苹果采纳它们之前多半已经经历了漫长的发展过程,但仍然被人们认为是某个机密实验室里的研究项目或者科幻电影里的场景。直到苹果把它们装进了 iPhone 这样一个可以被揣在任何人口袋里的东西上。而苹果之所以能成功的关键在于它们懂得把高深的技术隐藏在日常化的设计背后,让人们可以几乎不用学习就能上手。079 好工匠不会在橱柜背面使用 烂木头。苹果产品的真正进化需要拆开来才看得到。MacMini 新款内外融合,而旧款的外壳看起来仅仅是个罩子。同样的还有 iPhone3 代和 4 代之间的区别。JonathanIve 说: “ 我总能理解那些用手制作而成的东西的美,真正重要的是你在其上所花的心思,我看不上的是一个产品中的草率。” 080 材料引导形式。Macbook 采用一体成型工艺,这得益于苹果对铝材的再加工;

iPhone4 机身侧边有 3 道黑色分割线,它们同时也是手机的天线,因为直接在金属条上注塑而成,和金属条保持了近乎天衣无缝的贴合。这些都是需要触摸才能感觉到设计之优秀的产品。“ 好的设计不会将形式同材料分裂,我们体验和探索材料,学习特性和工艺,这是我们工作中极为重要的。”JonathanIve 在接受 Core77 采访时说。081 把不妥协推向极致。大约 5 年前,苹果打算在新一代 Macbook 上增加一个提示摄像头工作状态的小绿灯。因为光无法穿透金属,这看起来匪夷所思。后来苹果发现可以用一种激光器在 Macbook 的铝壳上打一个小孔,让光线透出,而肉眼根本无法发现。但这样的激光器当时售价约 25 万美元一部。结局你猜得出来,苹果终说服了卖家签署了一份排他性协议并购买了数百台。

082 Should be fun !你很难解释 iPod 出错的时候出现的那个哭丧着脸的表情到底有什么用意:嘴角耷拉着,眼睛还变成了两个小叉。他们还在自带的那个记事本 App 上添加了几条细线,让记事本看上去像撕掉了几页纸一样,尽管你可能没注意到。083 乔布斯讨厌苹果产品中的键盘设计, “F 键到底有什么用!” 乔布斯曾经在一次交流会上一边咆哮一边拿钥匙撬走每一个 F 键,直到撬完才心平气和。苹果一直是奥卡姆剃刀理论的拥趸, “ 如无必要,勿增实体 ” 。084 创造体验。iPod+iTunes 让用户摆脱了劣质盗版音乐, iPhone+AppStore 让用户得到的远远超过一台手机,其实即便不考虑商业模式这么宏大的问题,苹果产品的体验也能从一个充电器接口上看出来。

Macbook 的充电接口是一块磁铁,这样即便电线被障碍物绊住,也不会把整个笔记

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